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Autore Discussione: [BROWSERGAME] Su misura per me...  (Letto 7918 volte)
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« Risposta #20 inserito:: 6 Marzo , 2007, 09:15:08 »

Si vede che è periodo di creazione di giochi...questi sono già in ventimila...ma sottovalutano la potenza (senza controllo®) degli utenti di Litr...

http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/sc...top-secret.html
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« Risposta #21 inserito:: 7 Marzo , 2007, 06:41:51 »

no no no!

Ma che sono tutte 'ste sparate? java-script:emoticon('Linguaccia')
smilie
Tenuto anche conto del contesto in cui nacque l'idea java-script:emoticon(':bye:')
smilie, il browsergame di LiTr non può che, e quindi deve necessariamente, essere la GESTIONE DI UNA BOARD P2P!

Se volete evitare problemi "legali"... basta dire che tutte le "opere" coinvolte sono per regolamento autoproduzioni sotto CC, GPL e compagnia. Tanto è tutto virtuale, non si può certo sindacare la legalità o meno di un'opera che neppure esiste.

Allora, eccovi qualche idea buttata lì.

SCOPO DEL GIOCO: come già detto, gestire una board p2p, e "conquistare" il maggior numero di utenti. Se il gioco è online, gli utenti saranno un bacino chiuso e le varie boards (giocatori) dovranno contenderseli.


COME ATTIRARE UTENTI? La board sarà appetibile in base ad una serie di parametri (alcune idee più sotto) che con una funzione comporranno un valore riassuntivo di POPOLARITA', che aumenta col numero di utenti e ne attira di nuovi. Chiaramente gli utenti possono anche diminuire se i valori scendono e le qualità della board non rispettano più le aspettative iniziali; nel caso di gioco online gli utenti potrebbero anche "migrare" verso boards che li soddisfano di più.

ad es.: Popolarità = numero utenti * A qualità * B ricchezza di contenuti * C vivibilità * D allegria

A, B, C e D sono moltiplicatori variabili (totale 100) da stabilire per bilanciare bene il gioco.
Poichè credo che la longevità del gioco non sarebbe elevatissima, si potrebbero ipotizzare "sessioni" di una settimana o giù di lì. All'inizio di ogni settimana i valori dei moltiplicatori possono essere randomizzati (entro certi limiti) per creare scenari sempre nuovi (ad es. una settimana gli utenti preferiscono la ricchezza di contenuti, altre volte la qualità delle RELs, altre volte ancora il clima "amichevole" e divertente, etc.).


DA DOVE ARRIVANO GLI UTENTI?
Il gioco dovrebbe essere basato, naturalmente, sullo scorrere del tempo: ad es. 10 minuti di gioco = 1 giornata nella realtà (così in una settimana si coprono quasi tre anni, che all'incirca è proprio la vita media di una board - con i dovuti scongiuri). Poi si potrebbero implementare sistemi variabili, del tipo nelle ore notturne il tempo scorre più lentamente e più velocemente ad es. dalle 20:00 alle 24:00 quando la gente ha più possibilità di giocare.
Dicevo, lo scorrere del tempo: ebbene, per ogni "giornata" nascono un tot (da stabilire, incrementabile ed eventualmente random) di utenti, ognuno con determinate "richieste" più o meno random (qualità, vivibilità, etc.: vedi sotto): se la board soddisfa tali richieste, si affiliano, altrimenti no.
In caso di gioco online: gli utenti nascono nel mondo virtuale e "scelgono" la board che più soddisfa i loro desideri, con dei meccanismi per non penalizzare i giocatori più indietro (tipo "minimo garantito").


IL GIOCO:

L'UNITA' BASE sarà ovviamente il RELEASER.
Questi avrà delle caratteristiche iniziali, più o meno random, che faranno media con quelle degli altri releaser e potranno essere incrementate da unità speciali.
Ad es:
PRODUTTIVITA': numero di RELs in unità di tempo
QUALITA': la "bravura" tecnica del releaser (da decidere se solo nel campo "ripping" o anche nella "creazione dei contenuti autoprodotti" di cui sopra; comunque lo schema non cambia)
RARITA': la capacità di RELlare opere rare ed introvabili - che ovviamente attirano e
fidelizzano gli utenti

Non credo che sia davvero utile tenere traccia delle abilità di ogni singolo RELEASER, penso sia più semplice "comunicare" le qualità del nuovo arrivato che vanno a fare media con le altre, e conservare quindi solo il valore globale per fare appunto la media.


Mettendo tali valori in funzione del tempo dovrebbe saltar fuori il numero totale di RELs prodotte, la qualità e la rarità media di queste. Il che porta ai primi valori globali della board sopra indicati:

QUALITA' = qualità media delle RELs, adeguato ad eventuali fattori favorevoli o di disturbo;
RICCHEZZA DI CONTENUTI = numero totale RELs * rarità (eventualmente con un fattore di bilanciamento, es. la rarità conta solo 1/3)



COME SI CREA UN RELAEASER?
Il gioco comincia ovviamente con un releaser già a disposizione.
Per creare un altro releaser (così come per le altre unità "speciali" di cui sotto) bisogna ovviamente "sacrificare" un utente, il quale passa dall'altra parte della barricata.
Come requisito, un certo livello di popolarità (crescente al crescere del numero dei releasers): la creazione in sè non "consuma" popolarità ma, se siete stati attenti, avrete già capito che sottraendo un utente automaticamente scenderà anche la popolarità. Questo dovrebbe creare un trade-off tra utenti e releasers nelle fasi iniziali (che senso avrebbero 10 releasers e 2 utenti?), quando gli utenti sono ancora pochi.


UNITA' SPECIALI:

SPREADERs: aiutano il RELEASER sgravandolo del compito della diffusione, e lasciandolo concentrare sul suo lavoro. Ergo, ogni spreader aumenta la PRODUTTIVITA' di qualche punto (non percentuale, perché altrimenti si crea sbilanciamento: ad es. un solo spreader aumenterebbe di brutto il lavoro di 1000 releasers)

TECNICI: grazie alla redazione di faqs, guide e compagnia, contribuiscono ad aumentare la qualità delle RELs (anche qui, da stabilire se in percentuale o in valore assoluto)

FANSUBBERs: consente di pubblicare sulla board opere sconosciute in più, tradotte
direttamente da lingue astruse, aumentando di conseguenza il punteggio di RARITA'



Qua dovrebbero cominciare i primi problemi legati alla gestione della board vera e propria.
Tante RELs e tanti utenti = un casino indescrivibile e scarsa VIVIBILITA': quest'ultimo valore potrebbe, ad es., essere calcolato come 1 / (numero di utenti - CORRETTORE).
Il correttore è necessario (oltreché utile: ne parlerò subito) perché altrimenti nella formula della popolarità il numero di utenti a numeratore si eliderebbe con quello a denominatore :rolleyes:

Al crescere del numero di utenti, dunque, la popolarità rischia di diminuire, per colpa del casino.
Soccorre un'apposita unità speciale:

MODs: tiene in ordine la situazione, e va a posizionarsi direttamente dentro al correttore.

Ad es., possiamo calcolare che un MOD sia in grado di tenere a bada 100 utenti. Valori più o meno alti sono possibili, random o anche a scelta del giocatore, con altri tipi di ripercussioni (es: MODs molto severi gestiscono più utenti ma diminuiscono l'altro fattore, l'ALLEGRIA).

Il CORRETTORE comunque comprende anche altri fattori, di cui subito sotto.
Un problema che mi viene in mente, peraltro, è che se per caso il valore del correttore supera quello degli utenti il numero a denominatore torna a crescere (quindi la vivibilità diminuisce) ed il tutto assume un valore negativo. Il problema potrebbe essere risolto assolutizzando il valore della POPOLARITA' (così il segno meno non ci dà più fastidio), mentre in fondo è anche normale che una board con più moderatori che utenti sia poco vivibile!

Un'altra unità speciale da introdurre a questo punto sono gli

ANIMATORI: attraverso iniziative, giochi "indovina il", raduni, etc., rendono più ALLEGRA la board!

Tra gli utenti, a random, spuntano unità di disturbo:

SPAMMERs: aumentano l'allegria, ma diminuiscono la vivibilità

FLAMERs: diminuiscono la vivibilità

Nel gioco online potrebbero anche essere "creati" (come i RELeaser) appositamente e spediti su altre boards!

PS: Influire sulla vivibilità significa, ovviamente, entrare nel CORRETTORE, concetto di cui ormai possiamo anche sbarazzarci!


Perciò, in definitiva, le formule dovrebbero essere:

VIVIBILITA' = abs 1 / (numero utenti - valore di moderazione + spammers + 2 * flamers)

ALLEGRIA = X * (2 * animatori + spammers)



Si potrebbe anche introdurre un'unità ADMIN/TECNICO DELLA BOARD, che si occupa della "ricerca" relativa alla board stessa (ricerca da tenere in punteggio a sè stante, magari in stile Civilization con notifiche di tanto in tanto "hai scoperto questa cosa"), che via via porta ad introdurre delle MIGLIORIE, tipo "nuove versioni della board", "RSS feed", "sezione MMS", "urlobox" e quant'altro. Tutte queste cose ovviamente potrebbero influire, a seconda della natura, sui singoli valori: quelli citati finora attengono principalemente alla vivibilità (versione board e RSS feed) ed all'allegria (urlobox ed MMS), ma unendo la fantasia di più persone verranno in mente un sacco di cose (ad es. "scoperto nuovo codec video" per migliorare la qualità, "nuova mod del mulo con funzioni speciali tipo powershare" per aumentare lo spreading, etc., ovviamente tutto "in esclusiva" solo per gli utenti della singola board).


In modo random (ma da soppesare bene, per evitare veri disastri troppo gravosi per il giocatore) si possono introdurre anche degli IMPREVISTI, ad es.:
-crash del server;
-pur agendo nella piena legalità, qualche RELEASER indisciplinato pubblica contenuti protetti, oppure un utente posta qualche bestemmia, e le pseudoautorità competenti non ci pensano due volte a sequestrare tutto (è successo... almeno proviamo a riderci su);
-la board subisce una denuncia del tutto infondata da parte di Sky (calciolibero, coolstreaming e altri ignari cittadini docent, consultare repertori di giurisprudenza per  credere);
-sabotaggi da parte di altre boards (è successo pure questo!);
-parte degli utenti usa un provider inaffidabile e improvvisamente si trova senza ADSL;
-varie ed eventuali





Insomma... io ho buttato giù un po' di idee così come mi venivano in mente, ai "tecnici" il compito di implementarle se vi sono piaciute (non dovrebbe neppure essere difficilissimo, in fondo si tratta di poche interazioni fondamentali)... resto dell'idea che "il gioco di LiTr" sia *moralmente tenuto* a trattare questa tematica... che peraltro garantirebbe anche un certo grado di "originalità"!




PS: il difficile credo che sia bilanciare per benino le variabili e le varie formule per rendere davvero giocabile il tutto, ma credo anche che a quel punto sia meglio stabilire degli scenari teorici e poi procedere per aggiustamenti (in fondo anche in OGame ancora oggi ogni tanto "aggiustano" qualche parametro!). L'importante è avere ben chiari quali sono i trade-offs (più utenti portano vantaggi ma anche svantaggi...), altrimenti diventa solo un gioco all'accumulo in cui chi dedica più tempo (nel caso del gioco offline) oppure chi comincia prima (nel caso del gioco online) automaticamente vince!  :flowers:  
« Ultima modifica: 7 Marzo , 2007, 06:48:58 da B4TR0BERT0 » Registrato
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« Risposta #22 inserito:: 7 Marzo , 2007, 07:34:55 »

@Batroberto
C'hai messo proprio anima e 'ccore!!

Però ancora non ho sentito la voce di qualche "tecnico" del settore, qualcuno che possa dire se ci vogliono secoli a fare un browser game o se basta un po' di buona volontà e qualche oretta la settimana.
Inoltre sarebbero gradite specifiche come i linguaggi che generalmente si usano, come si sceglie un server (se dedicato oppure no) e cosucce di questo tipo. ^_^
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« Risposta #23 inserito:: 7 Marzo , 2007, 08:36:56 »

LiTr non c'entra niente con il P2P...così come questa tematica era stata accantonata per l'adventure game io la metterei da parte anche qui...troppo poco mordente nel gestire virtualmente un board P2P...però complimenti per lo sforzo e per tutto il resto (che si potrebbe tranquillamente traslare in uno scenario diverso).

Saluti

:flowers:
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« Risposta #24 inserito:: 8 Marzo , 2007, 12:16:23 »

Su su Diflu proponi. Non sei più lo sbarbato-genio-del-male di cui mi sono innamorato tempo fa...  :wub:
« Ultima modifica: 8 Marzo , 2007, 12:16:54 da Fedonair » Registrato

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laFaraona


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« Risposta #25 inserito:: 8 Marzo , 2007, 12:28:52 »

Citazione
il browsergame di LiTr non può che, e quindi deve necessariamente, essere la GESTIONE DI UNA BOARD P2P!

 
...beh, fossimo su EWS ci potrebbe stare :rolleyes:

[ghghgh :devil: ]

ma siamo su LiTr, quindi è naturale che si pensi a bordelli virtuali e a come imparare a fare i papponi :rotfl: rotfl: :rotfl:
E se Litr avesse un responsabile marketing ti direbbe che col sesso attireremmo sicuramente più gente Linguaccia

Complimentoni per l'impegno,anche se mi sa dio...propagandistico... :mumble:
ma a me sinceramente sa di molto palloso un gioco del genere :blink:
Tu stessi dici che la durata naturale sarebbe molto breve....una settimana circa? :huh:
...boh....IMHO, sarebbe alquanto noioso

Vuoi mettere a confronto con le donnine nude?!?
 

p.s. Pussytorrent a 300k :lol:  
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I'll say come on, come on, come on, come on and take it!/Take it!/Take another little piece of my heart now, Litr/Oh, oh, break it!/Break another little bit of my heart now, darling, yeah,/Oh, oh, have a! /Have another little piece of my heart now, Litr,/You know you got it, child, if it makes you feel good
"How happy is the blameless Vestal's lot! / The world forgetting, by the world forgot / Eternal sunshine of the spotless mind! / Each pray'r accepted, and each wish resign'd"
Didn’t mean to make you cry / If I’m not back again this time tomorrow
Carry on,carry on,as if nothing really matters

<noccio> potrei rinunciare al mio orgasmo quotidiano per una vita di risate
<puntoGG> beh si potrebbe ottimizzare
<puntoGG> ogni giorno, mentre sei li che vieni ci piazzo la battuta
<puntoGG> no, poi te strozzi tra ansimo e risata
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The world is changed because you are made of ivory and gold. Thank you.
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« Risposta #26 inserito:: 8 Marzo , 2007, 02:28:32 »

Noccio ha ragione!  :vlad&nocci:

Io sono fermamente e seriamente (nei limiti del concesso) convinto che un bg sui papponi e le prostitute, tutto buttato sul leggero e sul comico, farebbe un successone!!
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« Risposta #27 inserito:: 8 Marzo , 2007, 09:48:52 »

Citazione
SCOPO DEL GIOCO: come già detto, gestire una board p2p, e "conquistare" il maggior numero di utenti. Se il gioco è online, gli utenti saranno un bacino chiuso e le varie boards (giocatori) dovranno contenderseli.
ecco questo mi fa un pochino pensare che non sia ben chiaro cosa fosse ews ... il concetto di accaparramento utenti (io tengo n-mila visite al giorno ... io tengo n-mila utenti registrati ...) è posteriore a ews ... è DOPO ews che le board hanno iniziato una guerra di troll vs. troll per togliere utenza ai forum rivali

certo una diversa filosofia tra board era un distinguo anche per ews, ma da qui a fare carte false per avere più utenti ...

cmque compliments per lo sbattimento Scioccato
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Questa firma va in onda in forma ridotta per venire incontro alle mie capacità mentali.
5/2/2004 : First Impact - Il giorno in cui EWS si è fermato
Tenetene memoria, e avrete qualcosa da raccontare ai vostri nipotini.

"Dalla vita ho imparato a mie spese che il contrario del detto: "Non è tutto oro quello che luccica" implica una verità ancor più pericolosa: rischiamo di non notare dell'oro solo perchè non lo vediamo luccicare..."
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« Risposta #28 inserito:: 8 Marzo , 2007, 12:01:43 »

Apprezzo l'idea della board da gestire ma, come altri, anche io credo che non possa riuscire ad attirare più di tanto gli utenti.
Un'idea buona che ha evidenziato BatRoberto è la seguente: classifiche settimanali o mensili. E' quello che manca a molti browser game. Pensate come sarebbe più interessante Ogame con una classifica settimanale, magari assegnando ai primi 5 top scorer della settimana 6 mesi di account gratis del commander. In questo modo si ravviverebbe di parecchio il gioco perchè ci si sbatterebbe un po' in più almeno per ottenere un risultato nella settimana o anche nel giro di un mese.
Quindi ribadisco: qualsiasi sia l'idea questa deve contemplare classifiche parziali, settimanali o mensili Sorriso
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« Risposta #29 inserito:: 8 Marzo , 2007, 05:25:11 »

Io gioco a battleknight, ovvero un gioco medioevale dove sei un tizio che attraverso sfide dirette o ore di standby/guadagno facile guadagna soldi, che servono ad aumentare le statistiche. Si può entrare in un Ordine fatto di più cavalieri, che però sostanzialmente non hanno rapporti particolari tra di loro.

La mia idea:
1. Le caratteristiche non si aumentano con i soldi ma solo con l'esperienza dovuta ai combattimenti
2. Oltre a combattere ognuno si specializza in un "mestiere" che può essere fisico (boscaiolo, fabbro) o politico (diplomatico, oratore ecc) a seconda delle proprie attitudini. Questo porta al punto 3
3. L'Ordine per funzionare bene ha bisogno di molte figure specifiche, proprio come un vero castello autosufficiente. Così il capo deve avere ottime doti di leader, poi ci sarà il maniscalco per i cavalli, il fabbro per le armature, il mercante per vendere/comprare. Il tutto in modo facile stile Travian (che in fondo ha una complessità notevole ma che porta con sé anche tanta longevità).
Così chi comincia punta a diventare bravo in qualche mestiere per farsi poi assumere da qualche ordine importante, partendo magari da alcuni più scaccini, dove però può farsi le ossa. Si può creare anche un curriculum che registri dove si è stati e per quanto tempo.

Ovviamente parallelamente a questo si è cavalieri e si combatte con un sistema che si può trovare e rendere quanto più credibile possibile.
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Fraizard
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« Risposta #30 inserito:: 8 Marzo , 2007, 06:17:38 »

Il punto uno potrebbe essere fattibile in quanto è già stato fatto in travian per gli eroi.

Il punto 2 inizia a diventare problematico nel senso che andrebbe creata una sorta di schermata di base x governare il combattimento (tipo quella di battleknight con forza, abilità in difesa ecc..) ed una schermata secondaria per le varie abilità che caratterizzerebbero i vari mestieri (tipo  potenzia armi se fai il fabbro o tromba cavallo se fai lo stalliere) in oltre queste caratteristiche secondarie dovrebbero essere mutualmente esclusive, se uno fa il fabbro non può fare il cuoco di corte.

Il problema consiste nel fatto che bisognerebbe creare delle sottoschermate per ogni abilità secondaria (tipo diagramma alberato delle abilità dei giochi di ruolo) in cui puoi potenziare le caratteristiche del tuo mestiere.

Es. devo scegliere la mia "professione": ho quindi capacità di mercanteggiare (che mi attiverà la schermata mercante) o capacità di lavorare il metallo (che mi attiverà la schermata fabbro)
Scelgo la seconda dando un punto abilità e mi si apre una nuova schermata in cui posso dare punti solo alle abilità "fabbro". la gestione potrebbe essere effettuata in questo modo: a lvl 2 di "capacità di lavorare il metallo" si sblocca "potenziamento armi" che mi permette di aumentare la % offensiva delle armi della gilda a cui appartengo di 5% per ogni punto conferito all'abilità.
a lvl 5 di "potenziamento armi" si sblocca "ricerca nuove armi" in cui posso iniziare a creare armi "esotiche - personalizzate" e così via.

Non so se ho reso l'idea e non so se fedo aveva in mente qualcosa di simile.

(cmq battleknight è una schifezza :quicck: )
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« Risposta #31 inserito:: 8 Marzo , 2007, 06:24:36 »

Sarebbe una buona idea anche stabilire dei ruoli ben precisi. Un po' come era programmato in vendetta con le banche. Se non sbaglio un utente avebbe dovuto fare da banca all'interno dell'alleanza e solo lui avrebbe potuto farlo. Quindi magari si può creare un sistema in base al quale ogni account, all'interno delle alleanze, ha un ruolo specifico. Ovviamente all'inizio chi si iscrive, essendo solo, magari ha una procedura automatizzata che gestisce gli altri aspetti e lui decide di quale occuparsi; poi man mano entra a far parte di alleanze o se ne crea una sua.
« Ultima modifica: 8 Marzo , 2007, 06:25:48 da tendinerotuleo » Registrato

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« Risposta #32 inserito:: 8 Marzo , 2007, 06:26:40 »

Caro Fraizard non ho capito una cosa che mi devi spiegare e ne premetto un'altra: intendevo esattamente ciò che hai detto e l'idea mi piace sempre di più.
Ma veniamo al dubbio: non ho capito se la reputi una cosa improponibile in termini di complessità o se invece eri favorevole.

Cmq le schermate che dici tu potrebbero essere non complesse come ci si potrebbe aspettare. Insomma non è un vero gdr ma nemmeno un insieme di avanzamenti lineari che smorzano qualsiasi tipo di entusiasmo.

Battkeknight me lo sto facendo piacere io, perché altrimenti non avendo nulla di tattico né di impersonificazione risulta abbastanza penoso.
A maggior ragione servirebbe un gioco simile ma fatto molto meglio Occhiolino
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« Risposta #33 inserito:: 9 Marzo , 2007, 01:12:37 »

Diciamo che io mi sto basando sul fatto che ogame (ad es.) è perfettamente riproducibile su un foglio excel (il foglio impero di scorpio docet Occhiolino ) indi io tenderei a creare qualcosa di simile con formulette matematiche che permettono di "governare" il gioco.

Il problema principale sta nel creare il modo di rendere le classi mutualmente esclusive (cosa non credo impossibile).

Altra cosa su cui scervellarci è le classi da creare con correlate abilità.

mandami un contatto msn via MP che ne parliamo meglio  e vediamo di cavarci qualcosa  altimenti cercheremo di trovarci nel vecchio canale litr-game Occhiolino
« Ultima modifica: 9 Marzo , 2007, 01:13:27 da Fraizard » Registrato

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